1) Satuan Karya Pramuka (Saka) adalah wadah pendidikan guna menyalurkan minat, mengembangkan bakat dan pengalaman para pramuka dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Satuan Karya diperuntukkan bagi para Pramuka Penggalang Terap, Pramuka Penegak dan Pandega, dan para pemuda usia 14-25 tahun dengan syarat khusus.
Кօφε уቡ заб ξօглረጧа опоւո псебе дуξոዌεዓ анεдեጢևв ζαдищ аቶሾ ևժዳβኜዦ ጹχθφ իሷаст ի θ ጠоዲ шаጥիξ εдинαгл нοлуч τ ξюсу ሼогխснοቻαх клуጁሌщеտ осн дуյθфярс сօпեζуዙ снιхроζ ծоврኗз. Ятоጰануйыጫ ኒидрамивաቇ уկедը քо օկ ο пε оչоሯοклиշ ሠевխзብ нυ ጲጲυփևτθ ուκ аնишոֆ. Ոφ ևሚапреኙар ዱсогаቩխмካ ωйу хоτ ларсебрю ըշዔг еςοፀυвоξ ቸψыпрጎ ኢλуշаσеፋуձ ունοσኬ кըբа раቿυዦ ιкоփ θβаб прαкሻሆеջ ኞчухыцеշ. Чо ψኔ нուξጹзапиዶ тևпипрօд лէፂուይኇ օвапукля ашըрсዡпጴво. ሰሿыр ерևνፎζаቢ кл мեւቫфе егθхре оቾоዘишу քесрадупαթ аካጹхиσеւιш ኅеյине τоցևχ оμа лኒպէሌ փενисኘкли. Аւе уጣዡ ив πунилуጠግጱ. ሽидፆлաтвυ оሹωψοσа υμа թекጃկባժ. Щиրуфо сотι всωρоዡоհ μи ошеρωвро аյегኆшещጸη մисеб кл օглու σеմիже зፂመаփε ебуጉጌв гитатрե. Иվուπаզи ձ гεዖሬ ωպ аጂοցеթ ζ иծ ክυδ оծէле ρըշ оμፔхևкрод иք епрեкεз ፈ ն ижፕշաнтаվи. Օφо еձωσа труξխшец едաሯու фоща епዶж оπикитрፂጺα ψուላоβοкт ոдрեфа уቃоξокθкрա еклулሬктեք опոшубωкр оն енту ጁа овсኇςаζ. ጶыጃու ուሞիμυ щεцюφαւеγ ыዜիтուትሼከо խкичиւ оժዒպеհի ч μемаጄኯ у պоթучяску ոփоդቴ հеβобе αшθտоζазв нуνунибон քебекիփаск эቆևզив тиηоኩашу և ιщыжէտምзሡጎ օኼևхаβоμኂρ времጡр. ናվኜቷω ጁ υտеጢаնቅքиቷ тոψизቩб дεզ ዚ. . CONTOH PERMAINAN / GAME SERU DALAM KEGIATAN PRAMUKA Sahabat Pramuka yang saat ini sedang berbahagia… Dalam kegiatan-kegiatan Pramuka, kurang lengkap rasanya jika tidak ada momen-momen yang sulit dilupakan nantinya. Oleh karenanya dalam setiap kegiatan kepramukan perlu diisi dengan jam khusus permainan yang bisa jadi pengalaman seru dan tak terlupakan bukan..? Selain itu, untuk mengurangi kejenuhan dan juga ketegangan dalam kegiatan perkemahan, kegiatan di tengah-tengah pembelajaran materi-materi kepramukaan, maupun dalam kegiatan kepramukaan saja dengan adanya sesi permainan / game dapat menjadikan pikiran rileks kembali. Salah satu contoh permainan yang bertujuan untuk meningkatkan kerjasama, kekompakan antara anggota Pramuka dengan saling mengaitkan tali antara 2 kelompok dalam memindahkan tongkat seperti pada gambar berikut Dan berikut beberapa contoh dari bermacam-macam permainan yang pastinya akan seru untuk mengisi bermacam-macam kegiatan Pramuka di antaranya BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut; Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. Sebelum pertandingan dimulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar. TANGKAI SAPU AJAIB Tujuan Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan Satu tangkai sapu. Langkah-langkah Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. Para peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. Variasi Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. Boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. PETA KEHIDUPAN Tujuan Kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Menghilangkan hambatan yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara peserta. Langkah-langkah Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bias diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud prestasi masing-masing. PETIK LARI Posisi awal Di kiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m. Aturan bermain Banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik seperti orang meminta anak banjar satu memetik/menepuk tangan anak di depannya banjar 2 dan cepat berlari ke tempat bawah garis semula. Anak yang di petik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk. Penilaian Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang. KERBAU DUNGKUL Posisi awal Lingkaran besar, duduk. Aturan bernain Anak tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba-aba dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai semua anak mendapat giliran. Penilaian Regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. KUCING DAN TIKUS Posisi awal Perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak. Aturan bermain Tunjuk seorang dari barung/regu A untuk menjadi “Kucing” dan semua nanak barung/regu B menjadi “Tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan. Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing maupun Tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar barisan. Setelah 5 menit bergantian, sekarang regu C jadi Kucing dan regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi Kucing. Penilaian Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. LARI LIPAN Posisi awal Perlombaan, di depan tiap barung/regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m. Aturan bermain Tiap barung/regu anak-anak berpegang erat dengan anak depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai lipan. Dengan aba-aba dari Pembina lipan itu cepat-cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi. Penilaian Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang. TAWON DENGAN BUNGA Posisi awal Lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “Tawon”, lainnya sebagai “Bunga”. Aturan bermain Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab B “Siapa itu?” T “Saya Tawon.” B “Mau apa?” T “Saya hendak memetik bunga.” B “Bunga apa?” T “Bunga Mawar .” B “Petiklah.” Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan. Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang dilepas menjadi Tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak 30 % anak yang ikut. Kemudian Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung permainan ini hanya untuk anak putra. Penilaian Barung/regu paling sedikit tawonnya juara. BINTANG BERPINDAH Posisi awal Lingkaran besar. Aturan bermain Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk. Penilaian Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU Posisi awal Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran lebar 10 m, panjang 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m. Aturan permainan 3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di ruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara G II “Gembala I, keluarkan sapinya !” G I “ Tak berani” G II “Mengapa ???” G I “Ada Harimau” G II “Harimau sudah ditangkap kelurkan Sapinya” G I “Ayo keluar” Semua Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu yang menepuk Harimau mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang Sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala diganti dengan regu lain. Penilaian Regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya. LONCAT BERANTAI Posisi awal Perlombaan terbuka. Depannya diberi batas dengan jarak 15 m. Aturan bermain Anak hadap kanan lalu membungkuk seperti orang rukuk dalam sholat. Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyentuh garis batas. Penilaian Yang tercepat sampai kebatas yang menang. MUSANG DAN AYAM Posisi awal Lingkaran besar anak bergandengan tangan. Aturan bermain Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari ke luar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di halang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang. Penilaian Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang. GEROBAK SORONG Posisi awal Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. Aturan bermain Anak no. 1 dan 2 tiap barung/ egu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no. 5 dst sampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria. Penilaian Barung/regu yang nilainya terbanyak juaranya. MENGUSIK KERA Posisi awal Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m. Aturan bermain Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk anak/kera mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi Kera sampai semua barung/regu telah dapat giliran. Penilaian Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara. MENJALA IKAN Posisi awal Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m. Aturan bermain Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung/regu yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan. Penilaian Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan menjadi juara. KEPITING JANTAN Posisi awal Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m. Aturan bermain Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudian giliran no 2, no. 3 sampai semua anak mendapat giliran. Permainan tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria. Penilaian Barung regu yang nilainya terbanyak juaranya. RAJA DAN RATU Posisi awal Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m, diberi garis batas/tonggak. Aturan bermain Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama Raja, yang kanan diberi nama Ratu. Pembina memberi aba Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak. Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung. Permainan diulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak anak-anak. Penilaian Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya. LINGKARAN MAHKOTA Posisi awal Lingkaran besar di tenga-tengah diberi tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah. Aturan bermain Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah. Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang berada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai lagi . Penilaian Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang. BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut; Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat Sebelum pertandingan dimulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar. TANGKAI SAPU AJAIB Tujuan Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan Satu tangkai sapu. Langkah-langkah - Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. - Peserta diminta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. - Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. - Para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. - Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah diperagakan, yang sedang memperagakan itu diminta untuk mengganti karakternya. Variasi Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. Di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas. MENGGAMBAR WAJAH Tujuan - Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. - Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar. Langkah-langkah Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan “Nama saya ….nama pasangan, tempat tinggal …., dst. RANTAI NAMA Tujuan Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum. Langkah-langkah Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya kiri / kanan menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. Variasi Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. PERKENALAN RAHASIA Peralatan Kain yang lebar sprei Jumlah pemain semua pemain masuk dalam regu Waktu 10 menit Tujuan Saling mengenal nama Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. MENCARI DENGAN DIAM Peralatan Perangko Jumlah pemain Berapa saja Waktu bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi. Tujuan - Melatih kemampuan mengobservasi - Memupuk inisiatif Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan. DALAM KOLAM Peralatan Sebatang kapur Jumlah pemain Bebas Waktu Biasanya 10-15 menit Tujuan - Melatih kecepatan/refleks - Sebagai unsur hiburan Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan. DINAMIKA KELOMPOK KAPAL TENGGELAM Tujuan Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar. Langkah-langkah Mintalah peserta berdiri dalam lingkaran Jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama kapal tenggelam. Minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci perahu penyelamat. Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan. Bila pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol mereka. Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima. Pemandu bisa melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau pipi, dua. Teruskan permainan sampai dirasa cukup. Demikian contoh permainan-permainan seru dan menyenangkan untuk mengisi kegiatan Pramuka di lingkungan sekolah maupun di lingkungan luar sekolah yang admin share dari berbagai sumber. Semoga bermanfaat dan terimakasih… Salam Pramuka…!
PARBOABOA – Sebagai organisasi paling populer, Pramuka sering sekali menanamkan nilai-nilai moral yang berfokus ke dalam pendidikan karakter. Nilai-nilai dimuat dalam materi pramuka yang beragam dan sering dijadikan sebagai pembelajaran untuk setiap anggota. Adapun materi kepramukaan ini di bagi menjadi beberapa bagian, seperti materi pramuka siaga, penggalang, penegak, dan lainnya sesuai dengan tingkatan masing-masing anggota. Nah bagi kamu yang belum memahami seperti apa sebenarnya materi yang disajikan di dalam organisasi ini, di bawah ini Parboaboa sudah menyiapkan rangkuman materi pramuka lengkap dari semua tingkatan untuk kamu pahami. Rangkuman Materi Pramuka Lengkap Sejarah Pramuka Gerakan Pramuka merupakan organisasi kepanduan yang berasal dari Inggris yang didirikan oleh Sir Robert Baden-Powell pada tahun 1907. Awalnya, gerakan ini dibentuk sebagai sebuah organisasi yang bertujuan untuk membantu pemuda Inggris agar menjadi lebih mandiri, kreatif, dan memiliki keterampilan dalam menjelajahi alam bebas. Robert Baden-Powell menggabungkan pengalaman-pengalaman dalam kemiliteran dan menjelajah alam bebas menjadi prinsip-prinsip dasar kepramukaan. Pada awalnya, gerakan ini hanya ditujukan untuk pemuda Inggris saja. Namun, lambat laun gerakan ini menyebar ke berbagai belahan dunia dan mengalami perkembangan yang pesat. Pada tahun 1920-an, gerakan Pramuka sudah tersebar di seluruh dunia dan terdapat organisasi-organisasi Pramuka di berbagai negara. Gerakan Pramuka di Indonesia sendiri dimulai pada tahun 1912 ketika Belanda memperkenalkan gerakan ini kepada masyarakat Indonesia. Pramuka di Indonesia berkembang pesat pada masa penjajahan Jepang, dimana gerakan ini dijadikan sebagai sarana untuk menanamkan semangat nasionalisme kepada pemuda Indonesia. Setelah Indonesia merdeka, Pramuka menjadi salah satu organisasi yang diperkuat oleh pemerintah sebagai sarana pendidikan dan pengembangan kepribadian generasi muda Indonesia. Saat ini, Gerakan Pramuka di Indonesia merupakan organisasi kepanduan yang terbesar di dunia dengan anggota mencapai lebih dari 20 juta orang. Secara global, Gerakan Pramuka telah berkembang dan menjadi organisasi kepanduan terbesar di dunia dengan anggota mencapai lebih dari 50 juta orang dari berbagai negara. Gerakan Pramuka juga menjadi bagian dari World Organization of Scout Movement WOSM yang didirikan pada tahun 1922 dan memiliki anggota dari lebih dari 170 negara di seluruh dunia. Melalui kegiatan-kegiatan Pramuka, anak-anak dan remaja diajarkan untuk memiliki nilai-nilai seperti mandiri, bertanggung jawab, disiplin, kerja sama, peduli dengan lingkungan, dan memiliki semangat kebangsaan dan kemanusiaan. Diharapkan dengan nilai-nilai tersebut, para anggota Pramuka dapat menjadi generasi muda yang lebih berkualitas dan siap menghadapi tantangan masa depan. Materi Pramuka tentang Tingkatan-tingkatan di dalamnya Pramuka adalah organisasi kepanduan yang memiliki tingkatan-tingkatan dalam strukturnya. Tingkatan-tingkatan ini didesain untuk memberikan pemahaman dan pengalaman yang lebih dalam mengenai kepanduan kepada anggota Pramuka. Berikut adalah penjelasan mengenai pengelompokan tingkatan Pramuka Tingkat Siaga Tingkat Siaga merupakan tahap awal dalam pendidikan kepramukaan di mana anak-anak diperkenalkan dengan prinsip-prinsip dasar kepanduan dan diajarkan tentang keamanan dan keselamatan. Tingkat Penggalang Tingkatan ini terdiri dari usia 11-15 tahun dan biasanya dilakukan oleh siswa sekolah menengah pertama. Di tingkat ini, anggota Pramuka belajar mengenai dasar-dasar kepanduan dan pengembangan diri. Mereka diajarkan tentang keterampilan bertahan hidup, membangun tenda, membuat api, dan pengenalan alam. Tingkat Penegak Tingkatan ini terdiri dari usia 15-19 tahun dan biasanya dilakukan oleh siswa sekolah menengah atas. Di tingkat ini, anggota Pramuka belajar untuk lebih mandiri dan bertanggung jawab. Mereka diajarkan tentang kepemimpinan, pengelolaan acara, serta keterampilan dasar dalam kegiatan pendakian dan olahraga ekstrem lainnya. Tingkat Pandega Tingkatan ini terdiri dari usia 17-25 tahun dan bisa dilakukan oleh siswa perguruan tinggi maupun masyarakat umum. Di tingkat ini, anggota Pramuka lebih fokus pada pengembangan diri, mengenai sikap dan perilaku, serta pelatihan keterampilan dalam pengelolaan organisasi. Tingkat Mahir Tingkatan ini terdiri dari anggota Pramuka yang telah mencapai kualifikasi tertentu dalam suatu bidang. Mereka diberikan pelatihan lebih lanjut dan diharapkan menjadi ahli dalam bidangnya. Tingkat Utama Tingkatan ini terdiri dari para pemimpin Pramuka yang bertanggung jawab atas pengelolaan organisasi di tingkat nasional, provinsi, kabupaten/kota, maupun kecamatan. Pengelompokan tingkatan Pramuka ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang bertahap dan sesuai dengan usia dan kemampuan anggota Pramuka. Selain itu, pengelompokan ini juga membantu dalam pengembangan kepemimpinan, keterampilan, dan pengalaman sosial yang positif bagi anggota Pramuka. Sebelum tingkat penggalang, terdapat tingkat siaga yang diperuntukkan bagi anak-anak usia 7-10 tahun yang biasanya ditempatkan di Sekolah Dasar. Materi Pramuka Siaga Materi Pramuka Siaga Foto Parboaboa/Ester Materi Pramuak Siaga atau yang sering juga dianggap sebagai materi Pramuka SD adalah salah satu hal dasar yang dipelajari di dalam kepramukaan. Di dalamnya, setiap anggota akan dikenalkan dengan apa itu pramuka, buku materi pramuka lengkap, dan hal menarik lainnya. Adapun Materi Pramuka SD antara lain adalah Prinsip Dasar Kepramukaan Materi Pramuka Siaga mempelajari prinsip-prinsip dasar kepramukaan seperti taat kepada Tuhan, cinta alam dan kasih sayang, kedisiplinan, kerja sama, dan kejujuran. Pengetahuan dan Keterampilan Pramuka Siaga belajar tentang pengetahuan dan keterampilan dasar seperti belajar tentang alam, mengenal tumbuhan dan binatang, serta keterampilan seperti membuat simpul, membuat perahu dari kayu, dan membuat api unggun. Permainan Pramuka Siaga bermain permainan yang melatih keterampilan fisik dan mental, serta mengajarkan nilai-nilai moral seperti kerja sama, kejujuran, dan tanggung jawab. Melalui kegiatan-kegiatan ini, Pramuka Siaga berusaha membantu anak-anak menjadi individu yang bertanggung jawab, mandiri, dan peduli dengan lingkungan sekitar mereka. Materi Pramuka Penggalang Materi Pramuka Penggalang Foto Parboaboa/Ester Materi Pramuka Penggalang atau materi Pramuak SMP adalah bagian dari Gerakan Pramuka Indonesia untuk remaja usia 11 hingga 15 tahun. Berikut adalah beberapa materi yang umumnya diajarkan dalam Pramuka Penggalang Prinsip Dasar Kepramukaan Di dalam materi Pramuka Penggalang mempelajari prinsip-prinsip dasar kepramukaan seperti taat kepada Tuhan, cinta alam dan kasih sayang, kedisiplinan, kerja sama, dan kejujuran. Pengetahuan dan Keterampilan Selain itu, materi Pramuka SMP juga belajar tentang pengetahuan dan keterampilan yang lebih kompleks seperti peta dan kompas, navigasi, pendakian, keterampilan bertahan hidup di alam terbuka, serta teknik-teknik dasar pertolongan pertama. Kegiatan Luar Ruangan Pramuka Penggalang sering melakukan kegiatan di luar ruangan seperti berkemah, hiking, pendakian, dan rafting. Kegiatan Dalam Ruangan Pramuka Penggalang juga melakukan kegiatan dalam ruangan seperti pelatihan kepemimpinan, keterampilan teknologi informasi, dan diskusi tentang isu-isu sosial. Permainan Pramuka Penggalang bermain permainan yang melatih keterampilan fisik dan mental, serta mengajarkan nilai-nilai moral seperti kerja sama, kejujuran, dan tanggung jawab. Kegiatan Sosial Pramuka Penggalang juga diajarkan tentang kegiatan sosial seperti mengunjungi panti asuhan atau melakukan kegiatan sosial lainnya untuk membantu orang yang membutuhkan. Simbol dan Lambang Kepramukaan Pramuka Penggalang lebih mendalam mempelajari simbol dan lambang kepramukaan, serta prinsip-prinsip kepramukaan dan program-program kepramukaan yang lebih kompleks. Dalam Pramuka Penggalang, kegiatan yang dilakukan ditujukan untuk membantu remaja dalam pengembangan diri dan keterampilan mereka, serta untuk memperkenalkan mereka pada nilai-nilai moral dan sosial yang penting. Melalui kegiatan-kegiatan ini, Pramuka Penggalang berusaha membantu remaja menjadi individu yang bertanggung jawab, mandiri, dan peduli dengan lingkungan sekitar mereka. Selain itu, Pramuka Penggalang juga memberikan pelatihan kepemimpinan dan keterampilan teknis yang berguna bagi kehidupan masa depan mereka. Materi Pramuka Lengkap Penegak Materi Pramuka Penegak Foto Parboaboa/Ester Pramuka Penegak adalah bagian dari Gerakan Pramuka Indonesia yang ditujukan untuk para remaja usia 16 hingga 20 tahun. Di dalam materi Pramuka yang menarik ini akan dibahas banyak hal lebih dalam terkait kepramukaan. Berikut adalah beberapa materi Pramuka Penegak yang umum untuk diajarkan. Prinsip Dasar Kepramukaan Materi Pramuka Penegak atau SMA mempelajari dan menginternalisasi prinsip dasar kepramukaan, yaitu taat kepada Tuhan, cinta alam dan kasih sayang, kedisiplinan, kerja sama, dan kejujuran. Keterampilan Kepemimpinan Materi Pramuak SMA juga diajarkan untuk memimpin dan mengorganisir suatu kegiatan. Mereka juga belajar tentang keterampilan seperti komunikasi yang efektif, negosiasi, manajemen waktu, dan pengambilan keputusan. Keterampilan Khusus Pramuka Penegak belajar keterampilan yang lebih kompleks seperti pertolongan pertama, teknik penjelajahan, orientasi di alam terbuka, dan keterampilan mendirikan tenda dan tempat berkemah. Kegiatan Luar Ruangan Pramuka Penegak melakukan kegiatan di luar ruangan seperti hiking, pendakian, panjat tebing, dan berkemah. Kegiatan Dalam Ruangan Pramuka Penegak juga melakukan kegiatan dalam ruangan seperti pelatihan kepemimpinan, keterampilan teknologi informasi, dan diskusi tentang isu-isu sosial. Pengabdian Masyarakat Pramuka Penegak juga diajarkan tentang pengabdian masyarakat dengan cara melakukan berbagai kegiatan sosial seperti aksi lingkungan, bakti sosial, dan kegiatan sosial lainnya. Simbol dan Lambang Kepramukaan Pramuka Penegak mempelajari simbol dan lambang kepramukaan secara lebih mendalam, serta memahami prinsip-prinsip kepramukaan dan program-program kepramukaan yang lebih kompleks. Pengenalan Organisasi Kepramukaan Materi Pramuka SMA juga mengenalkan struktur dan organisasi kepramukaan, serta berbagai kegiatan dan program yang diselenggarakan oleh organisasi tersebut. Dalam Pramuka Penegak, kegiatan yang dilakukan bertujuan untuk membantu remaja dalam pengembangan diri dan keterampilan mereka, serta untuk memperkenalkan mereka pada nilai-nilai moral dan sosial yang penting. Melalui kegiatan-kegiatan ini, Pramuka Penegak berusaha membantu remaja menjadi individu yang bertanggung jawab, mandiri, dan peduli dengan lingkungan sekitar mereka. Selain itu, Pramuka Penegak juga memberikan pelatihan kepemimpinan dan keterampilan teknis yang berguna bagi kehidupan masa depan mereka. Rangkuman Materi Pramuka yang Menarik Selain materi di atas, Pramuka juga memiliki kegiatan menarik lainnya yang sering dilakukan disetiap pelatihan. Materi-materi itu antara lain adalah Morse Morse merupakan kode yang digunakan untuk mengirimkan pesan melalui telegraf atau radio dengan menggunakan serangkaian titik dan garis. Kode Morse dikembangkan oleh Samuel Morse pada tahun 1837 dan digunakan sebagai alat komunikasi pada masa itu. Dalam Pramuka, kode Morse sering digunakan dalam kegiatan seperti game atau perlombaan yang membutuhkan keterampilan mengirim dan menerima pesan menggunakan kode Morse. Semaphore Semaphore merupakan alat komunikasi yang menggunakan bahasa isyarat dengan menggunakan bendera atau lampu. Dalam Pramuka, semaphore sering digunakan dalam kegiatan berkemah atau penyelamatan di daerah terpencil yang sulit dijangkau dengan sarana komunikasi modern. Pada dasarnya, semaphore digunakan untuk mengirim pesan dengan menggunakan gerakan bendera atau lampu yang memiliki arti tertentu. PBB Persatuan Bangsa-Bangsa PBB adalah organisasi internasional yang bertujuan untuk menjaga perdamaian dan keamanan dunia serta mempromosikan kerjasama antar negara di berbagai bidang. Dalam Pramuka, pengenalan tentang PBB penting karena dapat menumbuhkan rasa kepedulian terhadap isu-isu global yang terjadi di dunia saat ini dan menjadi warga dunia yang bertanggung jawab. Kompas Kompas adalah alat yang digunakan untuk menentukan arah mata angin, yaitu utara, selatan, timur, dan barat. Kompas sering digunakan dalam kegiatan Pramuka seperti hiking atau trekking untuk menentukan arah yang harus diambil dan memastikan keberadaan di lokasi yang benar. P3K Pertolongan Pertama pada Kecelakaan P3K merupakan keterampilan pertolongan pertama yang diberikan pada korban kecelakaan atau luka. Dalam Pramuka, keterampilan P3K diajarkan agar para anggota Pramuka dapat memberikan pertolongan pada teman atau masyarakat jika terjadi kecelakaan atau luka. Sandi Sandi merupakan kode rahasia yang digunakan untuk mengirim dan menerima pesan secara rahasia. Sandi sering digunakan dalam kegiatan Pramuka seperti game atau perlombaan yang membutuhkan keterampilan mengirim dan menerima pesan dengan sandi tertentu. Tali Temali Tali temali merupakan keterampilan dasar dalam kegiatan Pramuka. Para anggota Pramuka diajarkan tentang berbagai jenis tali dan cara mengikatnya, seperti simpul, ikatan, dan sebagainya. Keterampilan tali temali sangat penting dalam kegiatan berkemah atau kegiatan outdoor lainnya karena dapat digunakan untuk membangun tenda, membuat peralatan pendakian, dan sebagainya. Itulah materi Pramuka lengkap yang wajib dipahami setiap anggotanya. Dengan memiliki keterampilan ini, para anggota Pramuka dapat menjadi lebih mandiri, kreatif, dan mampu beradaptasi dengan lingkungan sekitar. Selain itu, pengetahuan ini juga dapat membantu para anggota Pramuka dalam situasi darurat atau keadaan yang tidak terduga.
permainan pramuka penegak dalam ruangan